"Szexuálisan provokatív környezet" - a játékplatformon több tízmillió gyermek tevékenykedik, ahol meglepő és sokkoló tartalmakkal találkozhatnak.

A kutatók igazán meglepő felfedezésekkel találkoztak, amikor feltérképezték, milyen tapasztalatokat szerezhetnek a 13 év alatti gyermekek a népszerű Roblox platformon, amely már több tízmillió felhasználót vonz.
Az emberi társadalmakban régóta megfigyelhető jelenség, hogy a szülők és nagyszülők generációja aggodalommal figyeli a legfiatalabbakat, amikor új technológiák terjednek el. Kezdve a lemezjátszótól, át a televízión és az interneten, egészen a közösségi médiáig, minden új találmány kapcsán gyakran megfogalmazódik a végső erkölcsi leépülés, az értelmi hanyatlás és a személyiség torzulásának víziója. Az, hogy ezek a félelmek valóra váltak-e, végső soron az egyén szemléletétől és életkorától függ.
A számítógépes, vagy azóta már inkább számítógépes, konzolos, vagy éppen okostelefonos játékok megjelenésük óta szerepelnek ezen a listán, mégis újabb és újabb generációk ülnek le játszani velük, hogy aztán többé-kevésbé rendes polgárokká cseperedjenek. Azonban ahogy a klasszikus mondás szól: attól még, hogy üldözési mániád van, nem biztos, hogy nem üldöznek. Jelen esetre fordítva: attól még, hogy valaminek a veszélyeivel riogatnak, még nem biztos, hogy tényleg nem veszélyes.
Nagyon úgy tűnik, hogy ez a helyzet a Roblox játékplatformmal. Aki esetleg nem ismerné (tehát valószínűleg azon olvasóink túlnyomó többsége, akik már legálisan ihatnak alkoholt), a Roblox egy olyan platform, ahol a felhasználók a Lua programozási nyelven saját játékokat, illetve "élménynek" (experiences) nevezett interaktív környezeteket hozhatnak létre, ezekkel pedig a többi felhasználó játszhat.
A Roblox alapvetően díjmentes, azonban egyes tartalmakat vásárlásra kínál a felhasználók számára, valamint a mikrotranzakciókból származó bevétele is jelentős. Az ilyen jellegű vásárlások révén nem kis összeg gyűlik össze.
A platformon naponta 85,3 millió aktív felhasználó tartózkodik, és 2024 során a Roblox közössége összesen 73,5 milliárd órát töltött el a játékban. A bevételek 2023-hoz képest 29%-os növekedést mutattak, elérve a 3,6 milliárd dollárt, míg az adózás előtti nyereség 180 millió dollárra rúgott.
A felhasználók nagyjából 40 százaléka 13 év alatti gyermek, 20 százaléka kilenc évesnél is fiatalabb. (A felhasználók 16 százaléka 13-16 éves, 25 százaléka 17-27 éves, és csak a maradék 19 százalék múlt el 25 éves.)
Aki valaha megpróbálta kicsavarni a gyereke kezéből bármilyen digitális kütyüt, az jól tudja, mennyire magával ragadó lehet a Roblox. A szülők talán azzal próbálták megnyugtatni magukat, hogy a Roblox nem csupán egy üres nézelődés, hanem egy interaktív élmény, ahol a gyerekek kreatívan játszanak és felfedeznek.
De mi történik akkor, ha a játék során olyan tartalmakkal ütközik, amelyek egyáltalán nem megfelelőek a korosztálya számára? Vagy ha olyan - jóval idősebb - játékosokkal találkozik, akiknek szándékai erősen megkérdőjelezhetők?
A Roblox eddig is elismerte, hogy a gyerekek olykor káros tartalmakkal és "rossz szereplőkkel" találkozhatnak a platformon, azonban hangsúlyozták, hogy folyamatosan dolgoznak a problémák megoldásán. Nemrégiben új eszközöket vezettek be, amelyek célja, hogy a szülők hatékonyabb felügyeletet gyakorolhassanak 13 évesnél fiatalabb gyermekeik Robloxon végzett tevékenysége felett.
A szülők immár megtilthatják bizonyos felhasználóknak, hogy kapcsolatba lépjenek gyermekükkel, illetve letilthatnak játékokat is, illetve ellenőrizhetik, hogy gyerekük a megfelelő korhatári besorolásba tartozik-e.
Egy a digitális világ rejtelmeit kutató kutatócsoport, a Revealing Reality megállapítása szerint rendkívül egyszerű bárkinek kapcsolatba lépnie a gyerekekkel. Ráadásul a fiatalok maguk is könnyedén rábukkanak zavarba ejtő tartalmakra.
A kísérlet során a Revealing Reality csapata létrehozott öt fiktív Roblox-felhasználót: egy ötévest, egy kilencévest, egy tízévest, egy tizenhárom évest, valamint egy negyven év feletti karaktert. Ezek a karakterek önállóan, kizárólag egymással interakcióba lépve kommunikáltak, hogy elkerüljék a kísérlet kimenetelének torzítását.
A legújabb, aggasztó eredmények alapján úgy tűnik, hogy az ötévesnek tűnő felhasználók könnyen kapcsolatba léphettek felnőttekkel a platformon. Ez különösen zavaró, mivel a Roblox már tavaly novemberben módosította a működését, és elvileg megtiltotta, hogy a 13 év alattiak közvetlen üzeneteket küldjenek egymásnak, csupán nyilvános üzenetek formájában kommunikálhatnak.
A tízéves felhasználói fiók olyan "erősen szuggesztív környezetekkel" került kapcsolatba, amelyek meglehetősen provokatívak voltak. Például egy hotel belső terében egy necchálós harisnyát viselő női figura forgolódott egy ágyon, miközben más játékbeli avatárok szexuális töltetű pózokban helyezkedtek el egymás mellett. Ezen kívül egy nyilvános mellékhelyiség is szerepet kapott, ahol karakterek vizeltek, és a fétiskellékek széles választékából válogathattak, hogy kiegészítsék öltözéküket.
A kutatók tapasztalták, hogy az általuk kreált felhasználók más játékosok szexuális aktusokat imitáló beszélgetéseit hallották, szörcsögésekkel, cuppanásokkal és nyögésesekkel fűszerezve. A Roblox azt állítja, hogy a hangos chat funkció - amelyet egyébként elvileg kizárólag telefonnal hitelesített, 13 év feletti felhasználók vehetnek igénybe - folyamatosan, mesterséges intelligencia segítségével moderálva van.
A The Guardian korábbi felhívására több szülő is jelentkezett, köztük olyanok, akiknek tízéves fiát egy felnőtt személy hálózta be a platformon, továbbá olyanok is, akiknek kilencéves lánya pánikrohamokkal küzdött, miután játék közben szexuális tartalommal találkozott.
A Revealing Reality kutatása alapján a Roblox által bevezetett szülői felügyeleti megoldások nem nyújtanak elegendő védelmet.
"A gyerekek továbbra is chatelhetnek idegenekkel, akik nincsenek barátaik listáján, és 6 millió 'élménnyel' a platformon, amelyek sokszor hiányos leírással és értékeléssel rendelkeznek, hogyan várható el a szülőktől, hogy moderáljanak?"
- hívta fel a figyelmet Damon De Ionno, a szervezet kutatási igazgatója.
A Roblox a problémákra úgy reagál, hogy hangsúlyozza, ezek megoldása nem csupán saját kihívásuk, hanem az egész iparág számára komoly feladatot jelent. Szerintük a különböző érdekelt felek közötti együttműködés és a kormányzati beavatkozás elengedhetetlen a helyzet javításához. A cég kifejezte, hogy "mély együttérzéssel" gondol azokra a szülőkre, akiknek gyermekeit negatív hatások érték a platformon, ugyanakkor arra is felhívta a figyelmet, hogy "naponta több tízmillió ember tapasztal pozitív, gazdagító és biztonságos élményeket a Robloxon".
A cég biztonsági igazgatója, Matt Kaufman, a The Guardiannek adott interjújában a következőképpen nyilatkozott: